Кубик Рубика. Новый язык команд. Метод Михайленко.

Кубик Рубика. Новый язык команд. Метод Михайленко.

Сообщение Nikolaj.Mihajlenko » 05 июл 2022, 17:16

Кубик Рубика. Новый язык команд. Метод Михайленко.

http://mihajlenko.anihost.ru/viewforum.php?f=37
https://www.youtube.com/watch?v=1Kh4ld56QiA

У кубика Рубика 6 центральных элементов, 8 уголков и 12 боковинок.

Стандартные цвета центральных элементов такие:
белый - жёлтый, красный - оранжевый и синий - зелёный.

Стандартная ориентация кубика:
синий цвет впереди, красный справа и жёлтый сверху.
Уголки характеризуются 3 цветами, а боковинки 2-мя.

Вращая стороны и слои кубика, его разноцветные элементы легко перемешать. А как восстановить порядок?

Наша цель: сделать так, чтобы каждая сторона кубика Рубика целиком
имела цвет его центрального элемента.

Стороны и слои кубика Рубика.

У него шесть(6) сторон и три(3) средних слоя.
Обозначим их большими латинскими буквами.

1. R - правая (сторона). Right.
2. L - левая (сторона). Left.

3. U - крыша. Up(Вверх). Верхняя сторона.
4. D - дно. Down(Вниз). Нижняя сторона.

5. F - фасад. Face(Лицо). Передняя сторона.
6. B - спина. Back. Задняя сторона.

1) S = SR = SL - средний (слой), между левой и правой сторонами.
2) SU = SD - средний (слой), между крышей и дном.
3) SF = SB - средний (слой), между фасадом и спиной.

RS - правая сторона с прилегающим среднем слоем.
US - крыша с прилегающим среднем слоем.
FS - фасад с прилегающим среднем слоем.

Контрольный вопрос: чем RS отличается от SR?

Команда - это конечная последовательность элементарных действий,
а именно:
1) опрокидываний кубика, 2) вращения сторон и 3) вращения слоёв.
Команды обозначаются малыми латинскими буквами.

Индекс команды показывает:
сколько раз нужно повторить команду, чтобы кубик вернулся в состояние,
в котором он был до выполнения этой команды.

У каждой команды индекс является целым, положительным и конечным числом. Практически полезны команды с маленьким индексом, особенно с индексом 2 или 3.

Обозначения опрокидывания кубика, как целого.

ou - опрокинуть кубик вверх. Фасад идёт наверх.
od - опрокинуть кубик вниз.

or - опрокинуть кубик вправо. Фасад идёт вправо.
ol - опрокинуть кубик влево.

of - опрокинуть кубик по часовой стрелке. Крыша идёт вправо.
ofi - опрокинуть кубик против часовой стрелки

Обозначения команд из одного вращения.

r - (правая-сторона-)вверх // по фасаду элементы правой стороны идут вверх
ri - (правая-сторона-)вниз

l - левая(-сторона-вверх) // по фасаду элем. левой стороны идут вверх, l = L'
li - левая(-сторона)-вниз

// между левым и правым.
s - средний(-слой-вверх) //по фасаду элементы среднего слоя идут вверх
si - средний(-слой)-вниз)

u - (крыша-)влево // по фасаду элементы крыши идут влево
ui - (крыша-)вправо

d - дно(-влево) // по фасаду элементы дна идут влево, d = D'
di - дно-вправо

// между крышей и дном.
su - средний(-слой-влево) //по фасаду элементы среднего слоя идут влево
sui - средний(-слой)-вниз)

f - (фасад-)по(-часовой-стрелке)
// индекс 4 (возврат в исходное после 4-х повторов)
fi - (фасад)-против(-часовой-стрелки)

b - спина(-по-часовой-стрелке) // смотрим сквозь кубик, b = B'
bi - спина-против(-часовой-стрелки)

rs - правая сторона вместе со среднем слоем вверх
rsi - правая сторона вместе со среднем слоем вниз

Вместо того, чтобы говорить "правая сторона против часовой стрелки",
я говорю короче "вниз". Просто ri.

Вместо того, чтобы говорить "крыша по часовой стрелке",
я говорю короче "влево". Просто u.

Вместо того, чтобы говорить "левая сторона против часовой стрелки",
я говорю короче "левая вверх". Просто l.

Вместо того, чтобы говорить "спина против часовой стрелки",
я говорю короче "спина по". Просто b.

Команды из двух вращений.

p = p[r,ui] = r/ui // плюс: вверх/вправо;
// индекс 63=3[+3]*7*3 - 3-уголки/7-боковинки/3-ориентация уголков

Эта команда называется «плюс»,
потому что по общему ребру правой стороны и крыши
элементы движутся в одну сторону. Движения как бы складываются.

Иначе, команда называлась бы «минус». Движения как бы вычитались.

pa = p[r2, ui] = r2/ui // Плюс-а: вверх2/вправо
pb = p[r, ui2] = r/ui2 // плюс-бэ: вверх/вправо2
pab = p[r2, ui2] = r2/ui2 // плюс-а-бэ: вверх2/вправо
ps = p[rs, ui] = rs/ui // сильный плюс, RS - правая сторона со средним слоем.

m = r/u // Минус: вверх/вправо;
// индекс 115=1*(6-1)*7*3 - 5-уголки/7-боковинки/3-ориентация уголков
ma = r2/u // минус-а: вверх2/вправо
mb = r/u2 // минус-бэ: вверх/влево2
mab = r2/u2 // минус-а-бэ: вверх2/влево2
ms = rs/u // сильный минус, RS - правая сторона со средним слоем.

// комплексный минус
mega = m[ri2,usi] = ri2/usi // мега, индекс 60=6*5*(4/2)
gema = imega = m[us,r2] = us/r2 // гема = откат-мега
US - крыша с прилегающим среднем слоем

Команды из трёх вращений.

// третий элемент повторение первого
pn = p/r = r/ui/r // плюсон
mn = m/r = r/u/r // минусон

// третий элемент инверсия первого
k = m/ri = r/u/ri // Качок
g = p/ri = r/ui/ri = ik // проГон = откат-качок
// индекс 4 - длина цикла одинакова и у уголков и у боковинок

// соединение двух плюсов
pp = p[r,ui] и p[ui,li] = r/ui/li // ПаПа, индекс 90=2*3*(10/2)*3
ppb = ri/u/l // папа-бэ, индекс 90=2*3*(10/2)*3

// соединение плюса и минуса
pm = p[r,ui] и m[ui,l] = r/ui/l // ПаМир
// соединение минуса и плюса
mp = m[f,r] и p[r,ui] = f/r/ui = // МоПс

Команды из четырёх вращений.

// второй элемент инверсия первого, а четвёртый - инверсия третьего.
z = k/ui = z[r,u] = r/u/ri/ui // Змейка
iz = u/r/ui/ri // коза = откат-змейка
// индекс 6=2*3, две пары уголков и цикл из трёх боковинок

// третий элемент инверсия первого, а четвёртый - инверсия второго
y = y[ri,f] = ri/f/r/fi // Грек
iy = f/ri/fi/r // откат-грек
// индекс 6=2*3, две пары уголков и цикл из трёх боковинок

// третий элемент инверсия первого, а четвёртый - повтор второго
v = k/u = r/u/ri/u // сВинка, индекс 5 (в циклах 5 уголков и 5 боковинок)
-------------------------------------------------------------------------------------------
PLL - Permutation of the Last Layer.
Два слоя внизу собраны, верхний окрасился в жёлтый цвет,
осталось расставить уголки и боковинки крыши по их местам.
https://dedfoma.ru/kubikrubika/speed-so ... ch/pll.htm
--------------------------------------------------------------------------------------------
Как переставить два соседних уголка?
Это возможно, если одновременно переставить две боковинки.
Есть 6 таких конфигураций.

1. Кнопка.

x x 1
A x B
x x 2
1→2→1.
A→B→A.

Мнемоника: Кнопка придавила змейку двумя плюсами,
затем змейка-вниз-вправо и минус-вниз-против.

14 вращений, 3 перехвата, индекс 2.
[(R U R' U') (R' F)] [(R2 U') (R' U' R U)] (R' F')

(z * p[ri,f]) * (pa / z[ri,ui]) * m[ri,fi]
(змейка * плюс-вниз-по) * (плюс-а / змейка-вниз-вправо)
* минус-вниз-против

z = z[r,u] = r/u/ri/ui
p[ri,f] = ri/f
pa = r2/ui
z[ri,ui] = ri/ui/r/u
m[ri,fi] = ri/fi

Контроль: жёлтый квадрат
после второй и четвёртой команды - p[ri,f] и z[ri,ui].

"Кнопка" с указанием положения
большого пальца держащей руки - левой(l).
Хват и три перехвата.

lf: z // змейка стандартная
ld: p[ri,f] // плюс-вниз-пo
lf: pa / z[ri,ui] // плюс-а и змейка-вниз-вправо
ld: m[ri,fi] // минус-вниз-против

2. Параллель.

1 x 2
A x B
x x x
1→2→1.
A→B→A.

15 вращений, 4 опрокида, 3 перехвата, индекс 2.
[(R' U R U') R2] (F' U' F U) (R F R' F') (R2 U')

Мнемоника: Параллельно на Греке-Вниз-Влево после Правого-Оборота
висят Левая-Змейка и Правая-Змейка, а в конце Плюс-А.

(y[ri,u] / r2) * (ol / lz) * (or /ou / z) * (od / pa)
(грек-вниз-влево / оборот-вверх) * (опрокид-влево / левая змейка)
* (опрокид-вправо / опрокид-вверх / змейка) * (опрокид-вниз / плюс-а)

y[ri,u] = ri/u/r/ui
lz = l/ui/li/u
z = r/u/ri/ui
pa = r2/ui

Контроль:
Жёлтая пушка после первой команды - y
и жёлтый квадрат после третьей команды - z.

3. Лямбда.

x x 1
x x A
x B 2
1→2→1.
A→B→A.

14 вращений, 4 перехвата, индекс 2
[(R U R') F'] [(R U R' U') (R' F)] [R2 (U' R' U')]

Мнемоника: Лямбда начинается Качком с Против
и продолжается Змейкой с Плюсом-Вниз-По,
после Оборота-Вверх заканчиваем Минусоном-Вправо-Вниз.

(k * fi) * (z * p[ri, f]) * (r2 / mn[ui, ri])
(качок * против) * (змейка * плюс-вниз-по)
* (оборот-вверх / минусон-вправо-вниз)

k = r/u/r; качок = вверх/влево/вниз
z = r/u/ri/ui; змейка = вверх/влево/вниз/вправо
p[ri, f] = ri/f; плюс-вниз-по = вниз/по
mn[ui, ri] = ui/ri/ui; минусон-вправо-вниз = вправо/вниз/вправо

Контроль: жёлтый квадрат после третьей команды - z.

* - нужен перехват кубика между командами
/ - перехват не нужен

Внимание: u = U, d = D' (по прежней нотации)!

4. Левая Лямбда.

1 x x
A x x
2 B x
1→2→1.
A→B→A.

14 вращений, 4 перехвата, индекс 2
[(L' U' L) F] [(L' U' L U) (L F')] [L2 (U L U)]

Мнемоника: Левая Лямбда начинается Левым Качком
и продолжается Левой Змейкой.

(lk * f) * (lz * p[li, fi]) * (l2 / mn[u, li])
(левый-качок * по) * (левая-змейка * плюс-леваяВниз-против)
* (оборот-левая / минусон-влево-леваяВниз)

rf: lk = l/ui/li // качок
rd: f // по
rf: lz = l/ui/li/u // змейка
rd: p[li, fi] = li/fi // плюс
rf: l2 // оборот-левая
rf: mn[u, li] = u/li/u // минусон

Контроль: жёлтый квадрат после третьей команды - lz.

5. Семёрка.

1 x 2
x x A
x B x
1→2→1.
A→B→A.

14 вращений и 2 опрокида, индекс 2.
[(R' U2') (R U')] x [(U' L) (U R') (U' L' U)] x' (U' R U')

Мнемоника:
Семёрка вначале просит Минус-Бэ-Вниз и Плюс,
после Опрокида-Вверх делаем
Откат-Влево, Откат-Вправо и Качок-Вправо-Левая,
в конце Опрокид-Вниз и Плюсон-Вправо-Вверх

(mb[ri,ui] / p) ou (ilp * ip * k[ui,l]) od (pn[ui,r])
(минус-бэ-вниз-вправо / плюс) опрокидывание-кубика-вверх
(откат-левая-плюс * откат-плюс * качок-вправо-левая)
опрокидывание-кубика-вниз (плюсон-вправо-вверх)

mb[ri, ui] = m[ri, ui2] = ri/ui2 // минус-бэ-вниз
p = r/ui // плюс
ou - опрокидывание кубика вверх
ilp = ui/li // откат-левая-плюс = откат-влево
ip = u/ri // откат-плюс = откат-вправо
k[ui, l] = ui/l/u // качок-вправо-левая
od - опрокидывание кубика вниз
pn[ui, r] = ui/r/ui // плюсон-вправо-вверх

Контроль: сверху синий квадрат 2x2 после двух откатов - ilp/ip.

6. Левая Семёрка.

1 x 2
A x x
x B x
1→2→1.
A→B→A.

14 вращений и два опрокида, индекс 2.
[(L U2) (L' U)] x [(U R') (U' L') (U R U')] x' (U L' U)

Мнемоника:
Левая Семёрка вначале просит Левая-Вниз-Минус-Бэ и Левая-Плюс,
после опрокида-вверх два отката и качок, в конце опрокид-обратно и плюсон.

(mb[li,u] / lp) ou (ip * ilp * k[u,r]) od (pn[u,l])
(минус-бэ-левая-вниз-влево / левая-плюс) опрокидывание-кубика-вверх
(откат-плюс * откат-левая-плюс * качок-влево-вверх)
опрокидывание кубика-вниз (плюсон-влево-левая)

mb[li, u] = li/u2
lp = l/u
ou - опрокидывание кубика вверх
ip = u/ri
ilp = ui/li
k[u, r] = u/r/ui
od - опрокидывание кубика вниз
pn[u, l] = u/l/u

Контроль: сверху синий квадрат 2x2 после двух откатов - ip/ilp.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Как переставить два НЕсоседних уголка?
Это возможно, если одновременно переставить две боковинки.
Есть 4 такие конфигурации.

7. Хрень.

2 A x
x x x
x B 1
1→2→1.
A→B→A.

(pp * u2 / ppb)2 / u
pp = r/ui*li
ppb = ri/u*l

8. Левая Хрень.

x A 2
x x x
1 B x
1→2→1.
A→B→A.

(lpp * ui2 / lppb)2 / ui
lpp = l/u*ri
lppb = li/ui*r

9. Копьё.

2 A x
B x x
x x 1
1→2→1.
A→B→A.

Мнемоника: Копьём убили Мопса, а потом и Змейку.

17 вращений, 4 перехвата, индекс 2.
[(F R U') (R' U' R U) (R' F')] [(R U R' U') (R' F R F')]

(mp / z[ri,ui] * m[ri,fi]) * (z * iy)
(мопс / змейка-вниз-вправо / минус-вниз-против) * (змейка * откат-игрек)
mp = f*r/ui
z[ri,ui] = ri/ui/r/u
m[ri,fi] = ri/fi
z = z[r,u] = r/u/ri/ui
iy = y[ri,f] = ri/f/r/fi

Контроль: жёлтая буква Т горизонтально после третьей подкоманды - m[ri,f].

10. Летающая тарелка, Ufo.

2 x x
A x x
x B 1
1→2→1.
A→B→A.

Мнемоника: Уфо разбился на Памире,
место катастрофы обозначено знаком Игрек.

15 вращений, 5 перехватов, индекс 2.
(R U' L') (U R' U' R) (U' L) (U R') U2 (L' U2 L)

(pm[r,ui,l] * yur) * (ilp * ip) / (u2 * lkb).
(памир * грек-влево-вниз) * (откат-влево * откат-вправо)
/ (влево2 * длинный-качок-слева).

памир: pm[r,ui,l] = r/ui/l = правая/вправо/левая.
грек-влево-вниз: y[u,ri] = u/ri/ui/r = влево/вниз/вправо/вверх.
откат-влево: ilp = ui/li = вправо/левая-вниз.
откат-вправо: ip = u/ri = влево/вниз.
длинный-качок-слева: lkb = k[l,ui2] = l/ui2/li = левая/вправо2/левая-вниз.
l - левая(-вверх) = L'.
li - левая-вниз = L.

Контроль: жёлтая полоса горизонтально после третьей подкоманды - ilp.
------------------------------------------
"Строгие Правила на Канале Николая Михайленко. Бояться!" http://maxpark.com/community/5946/content/2517452
Nikolaj.Mihajlenko
Администратор
 
Сообщения: 1088
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:25

Re: Кубик Рубика. Новый язык команд.

Сообщение Nikolaj.Mihajlenko » 13 июл 2022, 00:49

https://maxpark.com/community/4109/content/7633815
http://filolingvia.com/publ/kubik_rubik ... 9-1-0-7501

Перестановка углов (боковушки на месте).
https://dedfoma.ru/kubikrubika/speed-so ... ch/pll.htm
Пятый и шестой алгоритмы зеркальные по отношению друг к другу:
слева направо и справа налево.

5. A Permutation : a. Индекс 3. 9 вращений.
a→b→c→a.
c x a
x x x
x x b

(l' U R') D2 (R U' R') D2 R2 x'

6. A Permutation : b. Индекс 3. 9 вращений.
a→b→c→a.
a x c
x x x
b x x

(r U' L) D2 (L' U L) D2 L2 x'

7. E Permutation или по-нашему "Терминатор". Индекс 2. 15 вращений.
a→b→a,
c→d→c.
a x c
x x x
b x d

x' (R U') (R' D) (R U R') u2' (R' U) (R D) (R' U' R) x'

U Permutation : a
7 вращений, индекс 3.

x x x
b x a
x c x

a→b→c→a.

(s2/u) / (si/u2) / (s/u/s2)
средний-2/влево / средний-вниз/влево-2 / средний/влево/средняя-2

U Permutation : b
7 вращений, индекс 3.

x x x
a x b
x c x

a→b→c→a.

(s2/ui) / (si/ui2) / (s/ui/s2)
средний-2/вправо / средний-вниз/вправо-2 / средний/вправо/средняя-2

---

"Строгие Правила на Канале Николая Михайленко. Бояться!"
http://maxpark.com/community/5946/content/2517452 

Nikolaj.Mihajlenko
Администратор
 
Сообщения: 1088
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:25
Вернуться к началу

Re: Кубик Рубика. Новый язык команд.

Сообщение Nikolaj.Mihajlenko » 13 июл 2022, 23:39

Всего 9 команд и весь OLL Джессики Фридрих!

OLL. Orientation of the last layer.
Дано: Два слоя внизу Кубика собраны полностью.
Требуется: Ориентация всех элементов Крыши жёлтой гранью вверх.
https://dedfoma.ru/kubikrubika/speed-so ... ch/oll.htm
_______________________________________________________________________________
Центральный элемент Крыши всегда жёлтый, по определению.
Собрать жёлтый крест из боковинок совсем не сложно,
достаточно двух простых команд Физика и Фикоза. О них ниже.

Назовем уголок на крыше глазом, если его жёлтая грань не смотрит вверх.

Если 2 нижних слоя кубика Рубика собраны, то на крыше может быть
4 глаза, 3 глаза, 2 глаза. Но 1 глаз не может быть никогда.
Так устроен кубик Рубика!

Предположим, что жёлтый крест из боковинок уже собран,
тогда есть 7 конфигураций для расположения глаз на крыше.
Соответственно, нам нужны 7 команд для разворота всех уголков
жёлтой гранью вверх.

Для разворота уголков есть 7 случаев.
________________________________________________________________________
// три уголка не ориентированы, 2 случая.

Рыбка плывет влево. №1.
При этом Глаз справа смотрит на нас.
2 1 3
1 1 1
1 1 2
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань вперёд/назад,
3 - жёлтая грань вправо.

"Рыбка". Вращений 7. Индекс 6.
(R U R' U) (R U2' R')

Мнемоника: Свинка и Длинный-Качок
lds: v / kb

Хват lds: - Кубик держим левой(l) рукой за Дно(d)
и прилегающий ко дну средний(s) слой.

v = k/u = r/u/ri/u // свинка, индекс 5.
kb = r/u2/ri // длинный-качок, индекс 2.

Команда "Рыбка" выполняется без перехватов кубика.

Для справки. Команда Рыбка не затрагивает нижнюю боковинку.
3 другие боковинки переставляются по кругу против часовой стрелки с сохранением ориентации желтой гранью вверх.
Уголки, расположенные по диагонали переставляются.

Левый нижний уголок не меняет свою ориентацию относительно горизонтальной плоскости.
Три других уголка поворачиваются по часовой стрелки и перестают быть глазами.
_______________________________________________________________________________
Рыбка плывет вправо. №2.
При этом Глаз слева смотрит на нас.
3 1 2
1 1 1
2 1 1
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань вперёд/назад,
3 - жёлтая грань влево.

"Левая Рыбка". Вращений 7. Индекс 6.
(L' U' L U') (L' U2 L)

Мнемоника: Свинка-Слева и Длинный-Качок-Слева.

rds: lv / lkb

Хват rds: - Кубик держим правой(r) рукой за Дно(d)
и прилегающий ко дну средний(s) слой.

lv = lk/ui = l/ui/li/ui // свинка-слева, индекс 5.
lkb = l/ui2/li // длинный-качок-слева, индекс 2.

Команда "Левая Рыбка" выполняется без перехватов кубика.

Для справки. Команда Левая Рыбка не затрагивает нижнюю боковинку.
3 другие боковинки переставляются по кругу по часовой стрелки с сохранением ориентации желтой гранью вверх.
Уголки, расположенные по диагонали переставляются.

Правый нижний уголок не меняет свою ориентацию относительно горизонтальной плоскости.
Три других уголка поворачиваются против часовой стрелки и перестают быть глазами.
___________________________________________________________________________________
// два уголка не ориентированы, 3 случая.

Глаза смотрят назад. №3.
Два глаза лежат на одной стороне Кубика и смотрят в одну сторону.
2 1 2
1 1 1
1 1 1
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань назад.

"Глаза". Вращений 9. Индекс 3.
[(R2 D') (R U2')] [(R' D) (R U2')] R

Мнемоника 4 плюса и вверх: +a на дно/+b/+ вниз на дно/+b/r

"Глаза" смотрят назад и просят:
Плюс-А-на-Дно и Плюс-Бэ-на-Крышу,
потом Плюс-Вниз-на-Дно и Плюс-Бэ-на-Крышу,
наконец Вверх.

ls: (p[r2, d] / p[r, ui2]) / (p[ri, di] / p[r, ui2]) / r

Кубик держим левой рукой за средний слой между крышей и дном.
Вся команда выполняется без перехвата.

Команда "Глаза" не затрагивает ни ближний левый уголок и ни одну из боковинок.
Остальные 3 уголка перемещаются по кругу против хода часовой стрелки.
При этом ближний правый уголок не меняет ориентации по отношению к горизонтальной плоскости, а 2 задних уголка поворачиваются в разные стороны и перестают быть глазами.
________________________________________________________________________________
Уши слева. №4.
Или Глаза слева смотрят в противоположные стороны.
Но раз в противоположные, то это скорее уже уши, чем глаза.
2 1 1
1 1 1
2 1 1
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань вперёд/назад.

"Уши слева". Вращений 8. Индекс 3.
[(r U) (R' U')] [(L' U) (l F')]

Мнемоника: два минуса и два полюса, а точнее
(-s * -) * (l+ * +s).

"Уши слева" делаем так -
СПРАВА: Сильный Минус и Минус-Вниз-Вправо,
а СЛЕВА: Левый Плюс и Сильный Плюс - Левая Вниз - Против.

(lds-: ms * lds: m[ri, ui]) *
(rds: lp * rbs-: p[lsi, fi])

Хват rbs-: выполняется так:
Правой(r) рукой удерживаем Спину(b) вместе с прилегающим средним слоем(s), но так, что средний слой между левой и правой стороной остаётся свободным(-).

ms = m[rs, u] = rs / u // сильный минус
m[ri, ui] = ri / ui // минус-вниз-вправо

lp = l / u // левый плюс
p[lsi, fi] = lsi / fi // сильный плюс - левая вниз - против

Команда выполняется с тремя перехватами.

Особое внимание надо обратить на второй элемент команды:
Минус-вниз-вправо как бы отрицает предшествующий Сильный Минус.
Не перепутайте: Вниз и Вправо. Только так!

Для справки. Боковинки и ближний правый уголок этой командой совсем никак не затрагиваются. Остальные 3 уголка Крыши переставляются против часовой стрелки.

По отношению к горизонтальной плоскости дальний правый уголок своей ориентации не меняет. А слева 2 уголка поворачиваются в разные стороны и перестают быть глазами, теперь их жёлтая грань смотрит вверх.
__________________________________________________________________________________
Косогласие. №5. Или глаза на диагонали.
Восьмёрка склонила голову вправо.
При этом правый глаз смотрит вправо, а задний глаз смотрит назад.
3 1 1
1 1 1
1 1 2
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань вправо,
3 - жёлтая грань назад.

"Косогласие". Вращений 8. Индекс 3.
[(r U) (R U')] [(L' U) (R' U')] x'

Мнемоника: минус-плюс, плюс-минус и опрокид, а точнее
(-s * +) * (l+ * -) * od

"Косогласие" просит -
Сильный Минус и Плюс,
Левый Плюс и Минус-Вниз-Вправо,
а в конце Опрокид-Вниз.

(lds-: ms * lds: p) *
(rds: lp * lds: m[ri, ui]) * od

Хват lds-: выполняется так:
Левой(l) рукой удерживаем Дно(d) вместе с прилегающим средним слоем(s), но так, что средний слой между левой и правой стороной остаётся свободным(-).

ms = m[rs, u] = rs / u // сильный минус
p = r / ui // плюс
lp = l / u // левый плюс
m[ri, ui] = ri / ui // минус-вниз-вправо
od // опрокид-вниз

Команда выполняется с тремя перехватами и одним опрокидом.

Особое внимание надо обратить на четвёртый элемент команды:
Минус-вниз-вправо как бы отрицает первый элемент - Сильный Минус.
Не перепутайте: Вниз и Вправо. Только так!

Для справки. Боковинки и дальний правый уголок этой командой совсем никак не затрагиваются. Остальные 3 уголка Крыши переставляются против часовой стрелки.

По отношению к горизонтальной плоскости ближний левый уголок своей ориентации не меняет. А 2 уголка на диагонали поворачиваются в разные стороны и перестают быть глазами, теперь их жёлтая грань смотрит вверх.
________________________________________________________________________________
// 4 уголка не ориентированы, 2 случая.

Две пары глаз. №6.
3 1 3
1 1 1
2 1 2
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань вперёд,
3 - желтая грань назад.
Передние глаза смотрят на вас,
а задние в противоположную сторону

"Две пары глаз". Вращений 14. Индекс 2.
F (R U R' U') (R U R' U') (R U R' U') F'

Мнемоника.
"Две пары глаз" решай так:
По часовой - Три Змейки - Против.

lbs: f * lds: 3z * lbs: fi
z = r / u / ri / ui // змейка классическая

Команда "Две пары глаз" выполняется с двумя перехватами кубика.
Она не затрагивает боковинки. Передние глаза переставляются местами и разворачиваются в разные стороны, тоже верно и для задних глаз.
_________________________________________________________________________________
Вертолёт. №7.
Или Глаза влево и Уши справа.
2 1 3
1 1 1
2 1 3
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань влево,
3 - жёлтая грань вперёд/назад.
Глаза смотрят влево, а уши расположены справа.

"Вертолёт". Вращений 9. Индекс 6.
(R U2') (R2 U') (R2 U') (R2 U2') R

Мнемоника: Вертолёт это четыре Плюса(b-a-a-ab) и Вверх.

lds: pb / 2pa / pab / r

pb = r / ui2 // плюс-бэ
pa = r2 / ui // плюс-а
pab = r2 / ui2 // плюс-а-бэ

Команда "Вертолёт" выполняется без перехватов кубика.

Команда переставляет уголки по диагонали. Боковинка справа не затрагивается. Три остальные боковинки перемещаются по кругу против часовой стрелки, сохраняя ориентацию жёлтым кверху. Глаза слева разворачиваются в разные стороны, то же верно для ушей справа.
_______________________________________________________________________________
А если на крыше нет жёлтого креста из боковинок?
Его всегда можно создать двумя командами!
При этом перемещение уголков мы полностью игнорируем, нас интересуют сейчас только боковинки, точнее - их ориентация!

Физика. №8.
2
1 1 1
2
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань вперёд/назад.
Конфигурация: горизонтальная палка.

Мнемоника: По - Змейка - Против.

f * z * fi
z = r/u/ri/ui

Индекс 3, вращений 6, перехватов 2.
Левая боковинка не затрагивается. Остальные три идут по кругу против часовой стрелки. При этом верхняя и нижняя переворачиваются.

Фикоза. №9.
1
1 1 2
2
1 - жёлтая грань вверх,
2 - жёлтая грань вперёд/вправо.
Конфигурация: девять часов.

Мнемоника: По - Коза - Против

f * iz * fi
iz = u/r/ui/ri // коза = откатЗмейка

Индекс 3, вращений 6, перехватов 2
Левая боковинка не затрагивается. Остальные три идут по кругу по часовой стрелки. При этом правая и нижняя переворачиваются.
__________________________________________________________________________________
Если все боковинки ориентированы не жёлтой гранью вверх,
то такая конфигурация называется "Пуля".
Выполняем команду Фикоза
и превращаем Пулю в вертикальную Палку.
Опрокидываем кубик Влево и при помощи команды Физика
из горизонтальной Палки делаем искомый Жёлтый Крест из боковинок.
__________________________________________________________________________________
Всё! При помощи этих девяти команд
вы легко ориентируйте все элементы Крыши жёлтой гранью вверх,
не разрушая собранные два нижних слоя Кубика Рубика.

Кубик Рубика. Весь OLL. Сводка.

1. Рыбка. vkb = lds: v / kb, v = k/u = r/u/ri/u, kb = r/u2/ri. i6.
2. Левая Рыбка. lvkb = rds: lv / lkb, lv = lk/ui = l/ui/li/ui, kb = l/ui2/li. i6.
3. Глаза. papbr = lsd: (p[r2, d] / p[r, ui2]) / (p[ri, di] / p[r, ui2]) / r. i3.
4. Уши. msm = (lds-: ms * lds: m[ri, ui]) * (rds: lp * rbs-: p[lsi, fi]). i3.
5. Косоглазие. msod = (lds-: ms * lds: p) * (rds: lp * lds: m[ri, ui]) * od. i3.
6. Две пары глаз. f3z = lbs: f * lds: 3z * lbs: fi. i2.
7. Вертолёт. pb3pr = lds: pb / 2pa / pab / r. i6.
8. Физика. fz = lbs: f * lds: z * lbs: fi. i6.
9. Фикоза. fiz = lbs: f * lds: iz * lbs: fi. i6.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
На последнем, четвёртом, этапе вы расставляете уголки и боковинки Крыши по их местам, сохраняя их ориентацию жёлтым вверх.
Nikolaj.Mihajlenko
Администратор
 
Сообщения: 1088
Зарегистрирован: 25 сен 2010, 16:25


Вернуться в Калькирующий язык Русанто (с Эсперанто)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron