Кубик Рубика. Новый язык команд. Метод Михайленко.
![Сообщение Сообщение](./styles/prosilver/imageset/icon_post_target.gif)
Кубик Рубика. Новый язык команд. Метод Михайленко.
http://mihajlenko.anihost.ru/viewforum.php?f=37https://www.youtube.com/watch?v=1Kh4ld56QiA
У кубика Рубика 6 центральных элементов, 8 уголков и 12 боковинок.
Стандартные цвета центральных элементов такие:
белый - жёлтый, красный - оранжевый и синий - зелёный.
Стандартная ориентация кубика:
синий цвет впереди, красный справа и жёлтый сверху.
Уголки характеризуются 3 цветами, а боковинки 2-мя.
Вращая стороны и слои кубика, его разноцветные элементы легко перемешать. А как восстановить порядок?
Наша цель: сделать так, чтобы каждая сторона кубика Рубика целиком
имела цвет его центрального элемента.
Стороны и слои кубика Рубика.
У него шесть(6) сторон и три(3) средних слоя.
Обозначим их большими латинскими буквами.
1. R - правая (сторона). Right.
2. L - левая (сторона). Left.
3. U - крыша. Up(Вверх). Верхняя сторона.
4. D - дно. Down(Вниз). Нижняя сторона.
5. F - фасад. Face(Лицо). Передняя сторона.
6. B - спина. Back. Задняя сторона.
1) S = SR = SL - средний (слой), между левой и правой сторонами.
2) SU = SD - средний (слой), между крышей и дном.
3) SF = SB - средний (слой), между фасадом и спиной.
RS - правая сторона с прилегающим среднем слоем.
US - крыша с прилегающим среднем слоем.
FS - фасад с прилегающим среднем слоем.
Контрольный вопрос: чем RS отличается от SR?
Команда - это конечная последовательность элементарных действий,
а именно:
1) опрокидываний кубика, 2) вращения сторон и 3) вращения слоёв.
Команды обозначаются малыми латинскими буквами.
Индекс команды показывает:
сколько раз нужно повторить команду, чтобы кубик вернулся в состояние,
в котором он был до выполнения этой команды.
У каждой команды индекс является целым, положительным и конечным числом. Практически полезны команды с маленьким индексом, особенно с индексом 2 или 3.
Обозначения опрокидывания кубика, как целого.
ou - опрокинуть кубик вверх. Фасад идёт наверх.
od - опрокинуть кубик вниз.
or - опрокинуть кубик вправо. Фасад идёт вправо.
ol - опрокинуть кубик влево.
of - опрокинуть кубик по часовой стрелке. Крыша идёт вправо.
ofi - опрокинуть кубик против часовой стрелки
Обозначения команд из одного вращения.
r - (правая-сторона-)вверх // по фасаду элементы правой стороны идут вверх
ri - (правая-сторона-)вниз
l - левая(-сторона-вверх) // по фасаду элем. левой стороны идут вверх, l = L'
li - левая(-сторона)-вниз
// между левым и правым.
s - средний(-слой-вверх) //по фасаду элементы среднего слоя идут вверх
si - средний(-слой)-вниз)
u - (крыша-)влево // по фасаду элементы крыши идут влево
ui - (крыша-)вправо
d - дно(-влево) // по фасаду элементы дна идут влево, d = D'
di - дно-вправо
// между крышей и дном.
su - средний(-слой-влево) //по фасаду элементы среднего слоя идут влево
sui - средний(-слой)-вниз)
f - (фасад-)по(-часовой-стрелке)
// индекс 4 (возврат в исходное после 4-х повторов)
fi - (фасад)-против(-часовой-стрелки)
b - спина(-по-часовой-стрелке) // смотрим сквозь кубик, b = B'
bi - спина-против(-часовой-стрелки)
rs - правая сторона вместе со среднем слоем вверх
rsi - правая сторона вместе со среднем слоем вниз
Вместо того, чтобы говорить "правая сторона против часовой стрелки",
я говорю короче "вниз". Просто ri.
Вместо того, чтобы говорить "крыша по часовой стрелке",
я говорю короче "влево". Просто u.
Вместо того, чтобы говорить "левая сторона против часовой стрелки",
я говорю короче "левая вверх". Просто l.
Вместо того, чтобы говорить "спина против часовой стрелки",
я говорю короче "спина по". Просто b.
Команды из двух вращений.
p = p[r,ui] = r/ui // плюс: вверх/вправо;
// индекс 63=3[+3]*7*3 - 3-уголки/7-боковинки/3-ориентация уголков
Эта команда называется «плюс»,
потому что по общему ребру правой стороны и крыши
элементы движутся в одну сторону. Движения как бы складываются.
Иначе, команда называлась бы «минус». Движения как бы вычитались.
pa = p[r2, ui] = r2/ui // Плюс-а: вверх2/вправо
pb = p[r, ui2] = r/ui2 // плюс-бэ: вверх/вправо2
pab = p[r2, ui2] = r2/ui2 // плюс-а-бэ: вверх2/вправо
ps = p[rs, ui] = rs/ui // сильный плюс, RS - правая сторона со средним слоем.
m = r/u // Минус: вверх/вправо;
// индекс 115=1*(6-1)*7*3 - 5-уголки/7-боковинки/3-ориентация уголков
ma = r2/u // минус-а: вверх2/вправо
mb = r/u2 // минус-бэ: вверх/влево2
mab = r2/u2 // минус-а-бэ: вверх2/влево2
ms = rs/u // сильный минус, RS - правая сторона со средним слоем.
// комплексный минус
mega = m[ri2,usi] = ri2/usi // мега, индекс 60=6*5*(4/2)
gema = imega = m[us,r2] = us/r2 // гема = откат-мега
US - крыша с прилегающим среднем слоем
Команды из трёх вращений.
// третий элемент повторение первого
pn = p/r = r/ui/r // плюсон
mn = m/r = r/u/r // минусон
// третий элемент инверсия первого
k = m/ri = r/u/ri // Качок
g = p/ri = r/ui/ri = ik // проГон = откат-качок
// индекс 4 - длина цикла одинакова и у уголков и у боковинок
// соединение двух плюсов
pp = p[r,ui] и p[ui,li] = r/ui/li // ПаПа, индекс 90=2*3*(10/2)*3
ppb = ri/u/l // папа-бэ, индекс 90=2*3*(10/2)*3
// соединение плюса и минуса
pm = p[r,ui] и m[ui,l] = r/ui/l // ПаМир
// соединение минуса и плюса
mp = m[f,r] и p[r,ui] = f/r/ui = // МоПс
Команды из четырёх вращений.
// второй элемент инверсия первого, а четвёртый - инверсия третьего.
z = k/ui = z[r,u] = r/u/ri/ui // Змейка
iz = u/r/ui/ri // коза = откат-змейка
// индекс 6=2*3, две пары уголков и цикл из трёх боковинок
// третий элемент инверсия первого, а четвёртый - инверсия второго
y = y[ri,f] = ri/f/r/fi // Грек
iy = f/ri/fi/r // откат-грек
// индекс 6=2*3, две пары уголков и цикл из трёх боковинок
// третий элемент инверсия первого, а четвёртый - повтор второго
v = k/u = r/u/ri/u // сВинка, индекс 5 (в циклах 5 уголков и 5 боковинок)
-------------------------------------------------------------------------------------------
PLL - Permutation of the Last Layer.
Два слоя внизу собраны, верхний окрасился в жёлтый цвет,
осталось расставить уголки и боковинки крыши по их местам.
https://dedfoma.ru/kubikrubika/speed-so ... ch/pll.htm
--------------------------------------------------------------------------------------------
Как переставить два соседних уголка?
Это возможно, если одновременно переставить две боковинки.
Есть 6 таких конфигураций.
1. Кнопка.
x | x | 1 |
A | x | B |
x | x | 2 |
A→B→A.
Мнемоника: Кнопка придавила змейку двумя плюсами,
затем змейка-вниз-вправо и минус-вниз-против.
14 вращений, 3 перехвата, индекс 2.
[(R U R' U') (R' F)] [(R2 U') (R' U' R U)] (R' F')
(z * p[ri,f]) * (pa / z[ri,ui]) * m[ri,fi]
(змейка * плюс-вниз-по) * (плюс-а / змейка-вниз-вправо)
* минус-вниз-против
z = z[r,u] = r/u/ri/ui
p[ri,f] = ri/f
pa = r2/ui
z[ri,ui] = ri/ui/r/u
m[ri,fi] = ri/fi
Контроль: жёлтый квадрат
после второй и четвёртой команды - p[ri,f] и z[ri,ui].
"Кнопка" с указанием положения
большого пальца держащей руки - левой(l).
Хват и три перехвата.
lf: z // змейка стандартная
ld: p[ri,f] // плюс-вниз-пo
lf: pa / z[ri,ui] // плюс-а и змейка-вниз-вправо
ld: m[ri,fi] // минус-вниз-против
2. Параллель.
1 | x | 2 |
A | x | B |
x | x | x |
A→B→A.
15 вращений, 4 опрокида, 3 перехвата, индекс 2.
[(R' U R U') R2] (F' U' F U) (R F R' F') (R2 U')
Мнемоника: Параллельно на Греке-Вниз-Влево после Правого-Оборота
висят Левая-Змейка и Правая-Змейка, а в конце Плюс-А.
(y[ri,u] / r2) * (ol / lz) * (or /ou / z) * (od / pa)
(грек-вниз-влево / оборот-вверх) * (опрокид-влево / левая змейка)
* (опрокид-вправо / опрокид-вверх / змейка) * (опрокид-вниз / плюс-а)
y[ri,u] = ri/u/r/ui
lz = l/ui/li/u
z = r/u/ri/ui
pa = r2/ui
Контроль:
Жёлтая пушка после первой команды - y
и жёлтый квадрат после третьей команды - z.
3. Лямбда.
x | x | 1 |
x | x | A |
x | B | 2 |
A→B→A.
14 вращений, 4 перехвата, индекс 2
[(R U R') F'] [(R U R' U') (R' F)] [R2 (U' R' U')]
Мнемоника: Лямбда начинается Качком с Против
и продолжается Змейкой с Плюсом-Вниз-По,
после Оборота-Вверх заканчиваем Минусоном-Вправо-Вниз.
(k * fi) * (z * p[ri, f]) * (r2 / mn[ui, ri])
(качок * против) * (змейка * плюс-вниз-по)
* (оборот-вверх / минусон-вправо-вниз)
k = r/u/r; качок = вверх/влево/вниз
z = r/u/ri/ui; змейка = вверх/влево/вниз/вправо
p[ri, f] = ri/f; плюс-вниз-по = вниз/по
mn[ui, ri] = ui/ri/ui; минусон-вправо-вниз = вправо/вниз/вправо
Контроль: жёлтый квадрат после третьей команды - z.
* - нужен перехват кубика между командами
/ - перехват не нужен
Внимание: u = U, d = D' (по прежней нотации)!
4. Левая Лямбда.
1 | x | x |
A | x | x |
2 | B | x |
A→B→A.
14 вращений, 4 перехвата, индекс 2
[(L' U' L) F] [(L' U' L U) (L F')] [L2 (U L U)]
Мнемоника: Левая Лямбда начинается Левым Качком
и продолжается Левой Змейкой.
(lk * f) * (lz * p[li, fi]) * (l2 / mn[u, li])
(левый-качок * по) * (левая-змейка * плюс-леваяВниз-против)
* (оборот-левая / минусон-влево-леваяВниз)
rf: lk = l/ui/li // качок
rd: f // по
rf: lz = l/ui/li/u // змейка
rd: p[li, fi] = li/fi // плюс
rf: l2 // оборот-левая
rf: mn[u, li] = u/li/u // минусон
Контроль: жёлтый квадрат после третьей команды - lz.
5. Семёрка.
1 | x | 2 |
x | x | A |
x | B | x |
A→B→A.
14 вращений и 2 опрокида, индекс 2.
[(R' U2') (R U')] x [(U' L) (U R') (U' L' U)] x' (U' R U')
Мнемоника:
Семёрка вначале просит Минус-Бэ-Вниз и Плюс,
после Опрокида-Вверх делаем
Откат-Влево, Откат-Вправо и Качок-Вправо-Левая,
в конце Опрокид-Вниз и Плюсон-Вправо-Вверх
(mb[ri,ui] / p) ou (ilp * ip * k[ui,l]) od (pn[ui,r])
(минус-бэ-вниз-вправо / плюс) опрокидывание-кубика-вверх
(откат-левая-плюс * откат-плюс * качок-вправо-левая)
опрокидывание-кубика-вниз (плюсон-вправо-вверх)
mb[ri, ui] = m[ri, ui2] = ri/ui2 // минус-бэ-вниз
p = r/ui // плюс
ou - опрокидывание кубика вверх
ilp = ui/li // откат-левая-плюс = откат-влево
ip = u/ri // откат-плюс = откат право
k[ui, l] = ui/l/u // качок-вправо-левая
od - опрокидывание кубика вниз
pn[ui, r] = ui/r/ui // плюсон-вправо-вверх
Контроль: жёлтый квадрат 2x2 после третьей/четвёртой команды - ilp/ip.
6. Левая Семёрка.
1 | x | 2 |
A | x | x |
x | B | x |
A→B→A.
14 вращений и два опрокида, индекс 2.
[(L U2) (L' U)] x [(U R') (U' L') (U R U')] x' (U L' U)
Мнемоника:
Левая Семёрка вначале просит Левая-Вниз-Минус-Бэ и Левая-Плюс,
после опрокида-вверх два отката и качок, в конце опрокид-обратно и плюсон.
(mb[li,u] / lp) ou (ip * ilp * k[u,r]) od (pn[u,l])
(минус-бэ-левая-вниз-влево / левая-плюс) опрокидывание-кубика-вверх
(откат-плюс * откат-левая-плюс * качок-влево-вверх)
опрокидывание кубика-вниз (плюсон-влево-левая)
mb[li, u] = li/u2
lp = l/u
ou - опрокидывание кубика вверх
ip = u/ri
ilp = ui/li
k[u, r] = u/r/ui
od - опрокидывание кубика вниз
pn[u, l] = u/l/u
Контроль: жёлтый квадрат 2x2 после третьей/четвёртой команды - ilp/ip.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Как переставить два НЕсоседних уголка?
Это возможно, если одновременно переставить две боковинки.
Есть 4 такие конфигурации.
7. Хрень.
2 | A | x |
x | x | x |
x | B | 1 |
A→B→A.
(pp * u2 / ppb)2 / u
pp = r/ui*li
ppb = ri/u*l
8. Левая Хрень.
x | A | 2 |
x | x | x |
1 | B | x |
A→B→A.
(lpp * ui2 / lppb)2 / ui
lpp = l/u*ri
lppb = li/ui*r
9. Копьё.
2 | A | x |
B | x | x |
x | x | 1 |
A→B→A.
Мнемоника: Копьём убили Мопса, а потом и Змейку.
17 вращений, 4 перехвата, индекс 2.
[(F R U') (R' U' R U) (R' F')] [(R U R' U') (R' F R F')]
(mp / z[ri,ui] * m[ri,fi]) * (z * iy)
(мопс / змейка-вниз-вправо / минус-вниз-против) * (змейка * откат-игрек)
mp = f*r/ui
z[ri,ui] = ri/ui/r/u
m[ri,fi] = ri/fi
z = z[r,u] = r/u/ri/ui
iy = y[ri,f] = ri/f/r/fi
Контроль: жёлтая буква Т горизонтально после третьей подкоманды - m[ri,f].
10. Летающая тарелка, Ufo.
2 | x | x |
A | x | x |
x | B | 1 |
A→B→A.
Мнемоника: Уфо разбился на Памире,
место катастрофы обозначено знаком Игрек.
15 вращений, 5 перехватов, индекс 2.
(R U' L') (U R' U' R) (U' L) (U R') U2 (L' U2 L)
(pm[r,ui,l] * yur) * (ilp * ip) / (u2 * lkb).
(памир * грек-влево-вниз) * (откат-влево * откат-вправо)
/ (влево2 * длинный-качок-слева).
памир: pm[r,ui,l] = r/ui/l = правая/вправо/левая.
грек-влево-вниз: y[u,ri] = u/ri/ui/r = влево/вниз/вправо/вверх.
откат-влево: ilp = ui/li = вправо/левая-вниз.
откат-вправо: ip = u/ri = влево/вниз.
длинный-качок-слева: lkb = k[l,ui2] = l/ui2/li = левая/вправо2/левая-вниз.
l - левая(-вверх) = L'.
li - левая-вниз = L.
Контроль: жёлтая полоса горизонтально после третьей подкоманды - ilp.
------------------------------------------
"Строгие Правила на Канале Николая Михайленко. Бояться!" http://maxpark.com/community/5946/content/2517452